Fatores influenciadores da intenção de compra de bens virtuais cosméticos em jogos online
DOI:
https://doi.org/10.5585/remark.v23i2.23369Palavras-chave:
Comportamento do consumidor; Jogos online; Bens virtuais; Teoria do comportamento planejado; Análise de coincidênciasResumo
Objetivo: Este estudo busca compreender os fatores e suas combinações que levam à intenção de compra de bens cosméticos em jogos de computador online, as skins, especificamente no jogo League of Legends.
Método: Foram coletadas 492 respostas válidas por meio de uma survey eletrônica. Os dados foram analisados utilizando uma abordagem qualitativa, a Análise de Coincidências (CNA), que permite identificar relações causais com base na necessidade e suficiência. Ademais, o estudo utilizou o modelo da Teoria do Comportamento Planejado (TCP), proposto por Ajzen (1991).
Resultados: Os resultados indicam para uma forte necessidade social para a compra de bens virtuais cosméticos, destacando os aspectos simbólicos e interacionais que permeia as relações sociais e de consumo, mesmo em um contexto de convivência no ambiente virtual. Os principais fatores motivadores da intenção de compra é a atitude positiva em relação ao produto, enquanto a não intenção é fortemente influenciada por atitudes negativas e normas subjetivas fracas.
Contribuições teóricas/metodológicas: Os resultados são consistentes com a TCP, porém indicam que atitude, norma subjetiva e controle comportamental percebido não necessariamente precisam se combinar para explicar a intenção de compra.
Originalidade/Relevância: O contexto contemporâneo está intrinsecamente ligado a novas formas de consumo e interações sociais, que são cada vez mais marcados pelos aspectos estéticos e simbólicos que se multiplicam e se expandem no ambiente virtual. Desta forma, é necessário avaliar se as metodologias tradicionalmente utilizadas na área de marketing, como a TCP, são capazes de explicar a intenção de compra de bens hedônicos virtuais.
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